|
Следующая версия
|
Предыдущая версия
|
с [2013/04/03 15:25] 84.52.86.5 создано |
с [2013/04/16 14:37] (текущий) |
| === Заголовок 4-го уровня === | === Изучаем программирование на С++ с нуля. === |
| Изучаем программирование на С++ с нуля. | |
| | Язык программирования С++ стал логическим продолжением языка С, но с поддержкой объектно ориентированной модели. |
| | Сложность программного обеспечения постоянно росла что привело к невозможности и нехватки ресурсов человеческого мозга удерживать огромные объемы данных которые нужны при работе со структурным подходом. |
| | |
| | С++ является Объектно-ориентированным языком программирования. |
| | ООП во главе угла лежат данные. Используя язык ООП вы определяете данные и процедуры которым разрешается обрабатывать данные. |
| | |
| | В ООП используются несколько основных принципов: |
| | |
| | |
| | === Абстракция === |
| | |
| | |
| | Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.[1] |
| | |
| | === Инкапсуляция === |
| | |
| | |
| | Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними в классе, и скрыть детали реализации от пользователя.[1] |
| | |
| | === Наследование === |
| | |
| | |
| | Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.[1] |
| | |
| | === Полиморфизм === |
| | |
| | Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.[1] |
| | |
| | === Класс === |
| | |
| | |
| | Класс является описываемой на языке терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Говорят, что объект — это экземпляр класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области. |
| | |
| | === Объект === |
| | |
| | Сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение). |
| | |
| | === Прототип === |
| | |
| | |
| | Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка. |